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3D-Visualisierung mit Hilfe von Punktwolken
Jochen Thomas
jochen.thomas@gmx.de
Abstract. Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Vorstellung eines alternativen
Konzeptes zur Visualisierung 3-dimensionaler Objekte, die mit Hilfe von
Laserscannern, optischen Scannern oder anhand anderer Methoden aus realen
Vorlagen gewonnen wurden. Der herkömmliche Ansatz, der die Umwandlung
der digitalisierten Bildpunkte in ein Dreiecksnetz verfolgt, soll dabei durch eine
bloße Repräsentation des Objektes durch eine Menge von Punkten so
genannte Punktwolken ersetzt werden. Dadurch ergeben sich viele, mitunter
anwendungsspezifische, Vorteile auf dem Gebiet der Vorverarbeitung, der
Datenmanipulation und der Visualisierung. Im Folgenden sollen daher
Methoden zur Punkt- und Flächenmanipulation, der Texturierung und ein neues
Konzept zur direkten Darstellung von Punktwolken ohne vorige Umwandlung
in vernetzte Strukturen, das Surface Splatting [1], untersucht werden. Dabei
soll im Einzelnen besonderes Augenmerk auf den Vergleich der Punktwolken
mit der konventionellen Methode der vernetzten Gitterstrukturen gelegt werden.
Einführung
Die Digitalisierung 3-dimensionaler Objekte erzeugt mit aktuell erreichbaren
Auflösungen schon in simplen Anwendungen enorme Datenmengen, die meist selbst
leistungsstärkere Rechner bei weitem überfordern. Deshalb ist es nötig,
rechenintensive Zwischenschritte in der Modellbe- und verarbeitung zu vereinfachen,
ohne dabei jedoch Qualitätseinbußen in Kauf zu nehmen, insbesondere solche, die
durch den Anwender mit bloßem Auge wahrgenommen werden. Erreicht werden
kann dies durch mehrere Methoden, welche der Punktwolkenvisualisierung mitunter
zu Geschwindigkeitsvorteilen verhelfen, die teilweise im Bereich von mehreren
Größenordnungen liegen.
Die erste Möglichkeit, um Rechenaufwand zu reduzieren, bietet sich schon nach
der Digitalisierung des Objektes bei der Vorverarbeitung. Üblicherweise wird hier die
gewonnene Punktmenge durch Triangulation in eine Gitternetzstruktur überführt.
Diese ist von essentieller Wichtigkeit für die darauf folgenden Rechenmethoden zur
Manipulation des repräsentierten Objektes. Die meisten der in der 3D-Bearbeitung
üblichen Berechnungsalgorithmen sind nur auf Gitterstrukturen effektiv nutzbar. Die
Triangulation benötigt in den meisten Fällen den größten Teil der Rechenzeit, die für
ein Objekt bis zu dessen Darstellung auf dem Bildschirm aufgewandt wird. Für diese
Aufgabe ist bei einem Modell mit n gesampleten Punkten mit einem Aufwand von
bestenfalls O(n log n) auszugehen [2]. Es ist also leicht einzusehen, dass gerade
Modelle mit mehreren Millionen Punkten einen gewaltigen Rechenaufwand
erfordern, der die erforderliche Zeit allein für die Vorverarbeitung auf ein Maß
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