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entfernen. Letzteres erfordert dann aber an den betroffenen Stellen frische
Triangulationen. Punktwolken lassen sich durch einige, weiter unten genauer
vorgestellten, Methoden schnell in ihrer Auflösung variieren, egal ob diese erhöht
oder verringert werden soll.
Will man Teilbereiche aus einem Objekt heraustrennen (Clippen), so sind dafür in
einem Gittermodell mitunter sehr komplexe Rechenschritte erforderlich, um die frisch
entstandenen Kanten und Flächen exakt zu berechnen. Die Komplexität dieser Art
von Berechnung steigt dabei mit der Komplexität der Schnittregion und Art des
Schnittes: vor allem gekrümmte Schnitte oder Schnitte mit Löchern bereiten hier
große Probleme. Dabei ist es nicht nur aufwändig, die entstandene Schnittfläche neu
zu triangulieren, sondern vor allem das Finden der geeigneten Punkte dieser
Schnittfläche und die Bestimmung der zugehörigen Normalen erfordern den größten
Teil der Berechnungen.
Ähnlichen Aufwand muss man betreiben, um mehrere Objekte zusammenzufügen
(Mergen). Die Probleme gestalten sich hier recht ähnlich, da das Zusammenfügen ja
im wesentlichen aus dem Abtrennen sich überlappender Teile und dem Verbinden der
neu entstandenen Schnittkanten besteht.
In beiden Fällen, sowohl beim Clippen als auch beim Mergen entfällt dieser
Rechenaufwand; es werden jeweils nur Punkte zur Punktmenge hinzugefügt bzw.
entfernt.
Auch wenn die Punktwolken viele Vorteile in sich vereinen, die helfen, Rechenzeit
einzusparen, führt dies in der Praxis zumeist nicht zu den theoretisch berechenbaren
Geschwindigkeitsvorteilen. Der Grund hierfür liegt in der hardwareseitigen
Unterstützung konventioneller polygonbasierter Modellierung. Zahlreiche der
aktuellen, von Grafikhardware verwendeten, Prozessoren stellen Routinen bereit, die
Operationen auf solchen vernetzten Modellen beschleunigen. Durch diese hoch
spezialisierten Prozessoren wird der Hauptprozessor entlastet und die Taktzykluszahl
vieler (Standard-)Grafikroutinen verringert. Der Mehraufwand, der durch die
Vernetzung betrieben werden muss, fällt also auf derlei ausgerüsteten Systemen nicht
so sehr ins Gewicht.
Die folgende Tabelle fasst nochmals die Vor- und Nachteile gängiger Rendering-
Verfahren zusammen:
Vorteile
Nachteile
Punktwolken
einfache Objektmanipulation
direkte Rohdatennutzung
keine Hardwareunterstützung
NURBS
gute Freiformeigenschaften
Hardwareunterstützung
rechenintensiv
ungeeignet für Reverse Eng.
Meshes
weite Verbreitung
Hardwareunterstützung
rechenintensiv
Triangulation nötig
Table 1. Vergleich verschiedener Rendering-Verfahren
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